在Unity中创建高质量硬面场景的经验和技巧

现在,玩家对游戏图片的要求越来越高,这对开发者设计游戏场景提出了更高的要求。 让我们来看看在Unity中创建高质量硬面场景时使用的一些经验和技术。。 主要涉及机甲和场景绘制。    9月8日的《游戏观察新闻》显示,玩家对游戏屏幕的需求越来越多,这对开发者设计游戏场景提出了更高的要求。。 让我们来看看在Unity中创建高质量硬面场景时使用的一些经验和技术。。 主要涉及机甲和场景绘制。    这篇文章将由英国环境艺术家um Tweedie - Walker分享,以纪念著名画家西蒙使用统一创作 施泰伦哈根作品中的一些经验和技巧。    以下是场景的视频演示。    创意   西蒙 stalenhag的绘画是创造场景的基础。起初,我只打算参照第一幅画来制作机甲,但是在机甲完成后,如果不把它放在主题环境中,它真的会觉得有点浪费。    但是我没有把机甲放回直接改编自原作的场景中。我想我把它放进了另一个西蒙 stalenhag的场景将会更有趣,因为他的作品有许多横跨宇宙的桥梁部分,这将使机甲更酷。    因此,我找到了第二张照片,并决定加入加油站。我希望展示一个被遗弃的机甲试图给车辆加油的故事。    画草图    当我勾画出实际环澳门银河娱乐境时,我已经完成了机甲的建模和烘焙。我在机甲上放了一些临时材料,将它们导入Unity,然后开始考虑如何处理相机和照明。由于场景的创建目的只是为了突出中心资源,我希望将光线投射到适当的位置,然后在周围构建相应的场景。    我决定把机甲放在第二张概念图的街道上,所以我增加了一排灯柱,排成一条直线,以帮助吸引观众对机甲的注意力。我通过快速评分来确定工作的基调。我认为通过使用引人注目的二次颜色,机甲的侧面部分可以很好地突出显示出来。我决定在 电的 国家绘画中经常出现的红光将有助于将作品与宇宙联系起来,同时用蓝色和红色展示善恶的典型区别。这是一架“正义”或“邪恶”的机甲?    通过设置一些临时光源来模拟我大致需要的照明效果 状态下超级企业“发送Re”使用的光成为红色光源的光源。所以我很快确定它可以联系加油站。为了获得更好的深度和距离感,我在 高层建筑以电气状态出现。我使用立方体和圆柱体来构建场景的一般结构,如下图所示。    正如你在上面的图片中看到的,我添加了一些高架铁路灯,它们有“TRON”的感觉,有助于吸引人们的注意力,但最终还是决定移除它们。事后看来,这是正确的选择。因为它们可以极大地分散观众的注意力,看起来很花哨。    我很快删除了这些内容,并决定使用上面这幅画中的加油站作为合适的前景物体,这将形成一个三角形结构,带有机甲头部和红灯。现在场景布局已经确定,所以我需要一些时间来处理的基本纹理。    所有草图截面都是调整后的统一内置网格。背景中的塔和前景中的水坑是按比例缩放的胶囊或圆柱体,加油站是从立方体改造而来的。我不会用玛雅 处理这类内容,因为它们都非常基本,可以提供关于相机图像和灯光调整的即时反馈,这对作品的创作非常重要。    主角资源    当我们将工作中的建模分成基本的体积和形状时,几乎所有的建模都非常简单。机甲上的几个功能主要是圆柱体,所以这里唯一的问题是用周围的网格冲洗特定的切口和洞。    如果使用像Maya这样的四元绘图工具进行处理,这个过程会很简单。四胞胎之一 绘图可以在基本圆柱体上绘制所需的形状。处理这些形状的最佳方法是尽可能长时间保留少量多边形,并关注所需的核心形状,因为它们会影响建模内容的其余部分。 玛雅高多边形模型的截图   天线由一个围绕模型实例化的圆锥形圆柱体组成,而盖子和面板是通过偏移选定的贴片然后将它们堆叠在一起来完成的。制造活塞时,建议使用简单的捆绑技术。因为从工程角度来看,虽然不能保证机甲的结构良好,但它增加了一定的合理性。    在Maya或其他DCC中执行此操作非常简单。通过在活塞两端添加空白定位器,使头部或顶部成为它们的父对象,然后将它们与面向另一个对象的AIM约束相链接,我们得到了一个非常简单的工作活塞。    当我调整一些腿的长度或者调整需要修改的活塞的设计时,这可以节省很多时间。我可以选择其中一个定位器,将其移动到新的位置,并确保它正确对齐。    大多数建模工作是收集参考资料。在线上有很多资源可以用来制造重型机械、车辆和其他类似物品,包括图片狂欢,所以很容易找到灵感。    我非常喜欢电缆和管道,所以有许多液压管道连接着机甲上的多个结构,这提高了可靠性,有助于切割形状,并为机甲的脚部增加更多细节。此外,我从许多简单的内容中获得了很好的结果,比如在形状上添加小的分离效果或者在圆柱体上嵌入橡皮筋。    周围环境    事实上,周围的环境显然没有机甲那么复杂。环境是在草图阶段确定的。我保留了原型布局作为突出主角资源的风格化方法。这个想法很有趣,但是我不希望场景看起来未完成,所以我只将所有关键形状和模型保持在对原型影响较小的水平上。    在那之后,我需要一种方法来填满场景的其余部分,并分离不会分散机甲注意力的雾气。我的解决方案是在离相机越远的地方添加看起来更像原始形状的杂乱立方体。这也是为什么背景塔保持不变的原因。    材料    在我完成了对机甲的建模之后,我使用了物质涂料 实时链接插件。它可以实时更新Unity engine中的材料,大大提高了项目的质量。    我通常使用的绘画方法是尽可能尝试模拟现实世界中物体的“故事”。为一个物体创造强大的故事可以大大提高物体、物质 油漆匠 对象可以非常直接地实现,因为它是围绕分层过程的思想构建的。我首先添加原始材料,如金属和塑料。然后处理绘图层,最后增加机甲的战斗伤害和风化效果。    在最初的步骤中,最重要的是不要坚持使用单一的普通金属材料。有许多种金属,每种金属都有细微的色调变化。在模型中选择一些不同的金属将增加更精细的材料变化。 例如,钢是一种冷颜色的金属,但是钛具有金色的轻微暖色调。 物质绘画中模型添加的风化效果比较    材料分离可能是最重要的一步,但是粗糙度的变化也很关键,这是我在风化过程中所关心的。这个过程非常让人联想到中世纪的装饰画,它最初由各种原色组成,然后用干画笔创造一些磨损和灰尘效果,以创造一种历史感。    所有材料都是这样加工的。这个阶段可以充分享受创造的乐趣,有时很难不过度对待模型。与建模相比,我更喜欢制作纹理,因为在这个过程中有很多时间来思考物体在其生命周期中经历了什么,包括它所遭受的伤害,并为它构思一个故事。这个阶段将帮助你思考如何将角色真正融入场景。    着色程序    除了道路和人行道,场景中的内容是使用Unity standard着色器制作的。下图显示了基于塞巴斯蒂安的我 由La Garde创建的自定义着色器,用于共享优秀作品。这种技术使用大量遮罩来抵消波纹效应,并可以动态创建法线来折射底层纹理。红色通道用作每个溅射点的距离场,表示波纹的大小,绿色和蓝色通道存储每个圆的中心方向,用于产生法线,而α通道用作时间偏移,当每个波纹开始溅射时,时间偏移会改变。 塞巴斯蒂安·拉·加德制作的雨水面具 塞巴斯蒂安·拉·加德制作的雨水法线    这种效应可以通过分层和移动来增加降雨强度。这个方法很聪明。你可以在塞巴斯蒂安的博客上找到它的伪代码,并很容易将其调整为基于节点的着色器编辑器。 所有的内容都很清楚,所用的数学原理也不复杂。    我根据自己的喜好调整了一些内容,比如水流的影响。从那以后,我发现这恰好是Uber shader资源包使用的逻辑,所以如果你想要一个内置技巧的简单解决方案,这将是一个不错的选择。    光   这个项目中几乎所有的照明都取决于Unity为Adam演示项目创建的体积 照明资源工具包,可以在Github上免费获得。资源包中有很多雾,但是我更多地将这个资源包用于实时区域照明。    事实上,场景中没有全局照明,因为全局照明不会对场景产生太大影响,所以我禁用了全局照明。我通过类似的分层方法为所有物体添加了照明,但是我认为协调这个过程和后处理非常重要。    为场景照明时,我首先关心的是环境光。因为夜间的照明很低,周围的颜色会进入体积雾,所以天空中的周围颜色是设定作品色调的重要部分。从那以后,我设置了一个方向灯来建立某种形式的方向性。由于场景是阴夜,阴影应该更加分散,这将有助于观众更好地理解画面。    当主要工作从主要光源转移到次要光源时,目标是在场景中设定焦点,在这个例子中焦点是机甲。有些人喜欢将所有照明都基于场景中的真实光源。然而,我认为这并不重要,因为真实性不是主要关注的问题。我认为更重要的是关注有助于引导观众注意力的部分。    问题是,是着眼于真实性研究,还是仅仅制作有吸引力的图片。例如,我在机甲头部后面放置了一个光源,并在背景中突出了机甲头部,在雾中添加了泛光效果。光源在现实生活中不存在,但它有助于更清晰地呈现图像。    您可以在下图中看到照明过程的动态变化过程。    后加工    现在这是我最喜欢的创作场景:后处理。对于游戏创作引擎来说,后处理特效是非常重要的内容,但是很少有人会分析后处理过程,但是它将在最终渲染中发挥巨大的作用。    下图显示了禁用所有后处理效果的场景。画面看起来有点阴森,场景看起来是白色的,红色的灯光逐渐暗淡,澳门银河官网场景中没有多少色彩平衡。    首先是最重要的色调映射。我使用了新的后期处理特效包的后期处理v2资源包中内置的ACES 预设了filmic色调映射,并且不使用第三方资产商店资源包。    我通常使用定制曲线,但是ACES将我认为非常适合场景的浓妆分开。这可能不适合某些人的口味,但是很多对比度可以在颜色分级阶段后期进行调整。    从那以后,我启用了一些特殊效果:泛光灯、屏幕空间反射和环境阴影。环境阴影仅阻挡间接光线,对场景影响很小。当渲染器的环境阴影太明显时,通常是因为它的直接光线也被遮挡,默认情况下,这个功能现在已经启用。    泛洪有助于突出光线,效果很容易过于明显。这里最大的作用是屏幕空间反射。在消除沥青路面的反射效应后,路面不会感觉被雨水困住,大量视觉兴趣点也消失了。我希望光线对水面有一些影响,屏幕空间反射帮助我实现了这个想法。    启用这些效果后,我转向颜色分级。使用颜色分级可以极大地改变作品的色调。我将图像投影为蓝绿色,就像《电力》中的蓝绿色一样 状态“”,然后稍微提高值以柔化对比度。    光为所有这些提供了基础,现在已经建立了关键值和颜色分组来将它们调整到不同的极端。我非常喜欢这个部分,因为很容易创造出外观完全不同的变化。    你想让这个场景看起来像放射性废料吗? 然后加入绿色和黄色。    你想加入赛博朋克吗? 然后加入紫色和粉红色。    然而,回到现实之后,我做的第一步是添加典型的摄影和镜头效果。例如渐晕、色差和粒度。它们非常适合我的口味,但是这些特殊效果最好巧妙地处理。我喜欢强烈的光晕效果,这有助于通过关注中心价值观来构建图像。    当处理后期特效时,我通常会尝试三次,每次迭代都是为了帮助我更好地理解场景。    项目时间    作为项目团队的成员,我花了两周时间同时完成了这个项目。。最困难的部分是决定小物体的设置,因为有太多的想法。然而,最终的实现非常令人满意。    但是从技术角度来看,更难模拟机甲,尤其是机甲的腿部。然而,在创作时,我们必须解读概念设计,使整体设计结构更加可信。

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