为什么独立游戏的成功很难复制开发者的精神旅程

多年来,独立游戏的发展越来越受到业界的关注。 越来越多的独立游戏已经变得流行,并使独立游戏开发者受益。。 然而,独立游戏的成功往往很难复制,许多开发人员在推出爆炸性游戏后很难继续推出爆炸性游戏。为什么会这样? 让我们看看这些开发人员的精神历程。    8月18日的《游戏观察新闻》显示,多年来,独立游戏的发展越来越受到业界的关注,越来越多的独立游戏变得流行,独立游戏开发商也从中受益。然而,独立游戏的成功往往很难复制,许多开发人员在推出爆炸性游戏后很难继续推出爆炸性游戏。为什么会这样? 让我们澳门银河平台看看这些开发人员的精神历程。    作者:安德鲁·韦伯斯特    翻译:徐薇薇    当迈克·比特·地狱开始研究他的第一个个人游戏时,托马斯 独自一人),他想象他可能会取得三种成功。他的最低期望是游戏能赚到足够的钱,因为他已经很久没有想要iPad了。如果游戏的销量超过预期,他会带女朋友去迪斯尼度假。‘ ’还有一个有点遥不可及的想法,那就是挣一年的工资。“哦,上帝,这可能永远不会发生,但是如果它发生了,它将成为一个伟大的梦想,”他说。‘ ’我可以辞职,花一年时间玩我想玩的游戏。‘ ’。‘ ’    六个月后,他迎来了这一时刻——比彻尔清楚地记得那一天,也就是除夕,当时他推掉派对,呆在家里,只是为了见证游戏销量的增长,然后或许实现他的目标。午夜时分,这一刻终于到来了。“太完美了,”他说。外面有烟火,我要辞职。‘ ’! ‘ ’    《孤独的托马斯》销量继续增长超过一百万。    bit Hell成为以受欢迎而闻名的独立游戏开发商之一。随着一些新平台的出现,如STEAM和IOS,独立开发人员比以往任何时候都更容易创建一个成功的游戏,有时这些游戏实现了爆炸性增长——一些开发人员,如Markus“Notch”Person,“Mine”的创建者,凭借一款游戏已经成为百万富翁。但是在你兴高采烈地发布了一部热门作品之后,你必须制作下一部作品。    “当你是个无名小卒时,做游戏真的很容易,”Bit Hell说。    但是成功可以带来新的自由,因为开发者有足够的时间和资源来创建他们梦想的项目。乔纳森 blow的作品《辫子》是独立游戏兴起的热门作品之一,并使他成为百万富翁。现在他说他已经把所有收入都投入到了下一部作品中,一部以神秘岛屿为背景的冒险游戏《见证》。    对其他人来说,这种自由和关注可能成为不可逾越的障碍。notch是最突出的例子之一。众所周知,他的创作在《我的世界》之后停滞不前。离开游戏后,他重新投资了其他项目,如科幻游戏0x10C,但该游戏从未发布。这些天,在向微软出售《我的世界》之后,Notch建立了一个新的工作室,但是没有进行任何实质性的开发工作,看起来也没有真正的开发。“这就像我们的托儿所,”他告诉福布斯采访者。像Notch一样,其他开发者发现,澳门银河娱乐一旦他们认为新作品会与旧作品相比较,就很难冷静下来开发游戏。‘ ’我对自己有很高的要求。asher,“手游热门线程”的设计者 沃尔默说,“我想保持高标准。‘ ’。‘ ’ 我的世界    沃尔默说线程登上了应用程序 商店名列榜首后,他觉得成功来得太快,这给了他压力。他原计划在游戏发布一个月后开始开发一款新游戏,但发现自己陷入了工作修补漏洞、参加新闻发布会和展览、将游戏移植到一个新的平台上,这几乎占用了他所有的时间。    当他终于有时间制造新东西时,他决定玩一个基于PlayStation 4,Close的实时战略游戏 城堡)。这项工作与线程非常不同。Voll Mer说:“在制作了线程之后,我意识到再做一次极简主义和抽象的益智手游是最糟糕的主意,因为人们会不断地将它与线程进行比较,这可能不会有什么好处。”。我很确定我不能再玩像线程这样紧凑的游戏了。‘ ’    voll mer在PlayStation上宣布比赛后暂停了这个项目——尽管他特别指出这个项目没有被取消。他说,“我认为这仍然很有趣”,但他补充说,有些基本缺陷可能是由于没有与游戏保持距离造成的。事实表明,对于一些开发者来说,游戏的成功带来的几乎无限的自由将阻碍创作。沃尔默说:“我从来没有只专注于一个项目。”。“所以,当我有足够的空闲时间创作《夺取城堡》时,我非常肯定这是一个错误,因为突然之间我与它没有距离。‘ ’    在搁置“占领城堡”之后,他最近采用了一种可以同时关注多个项目的工作机制。他每周花三天的时间研究他称之为更大、更耗时、更劳动密集型的游戏,并为此招募了一个小团队。在接下来的一天里,他试图创造一些小游戏,并继续处理一些与线程相关的工作。 我拜访他的那天,他刚刚处理了一个只影响1000多场比赛的bug。    但是他知道,最终,如果他的伟大想法被证明是有价值的,他会决定是否投身其中。“我不知道该怎么办,”他说,“我害怕再次被注意到。‘ ’    相比之下,《孤独的托马斯》之后,BIT HELL对下一部作品有更明确的目标。他已经有了一个游戏视野,他对新作品的期望比对著名作品的期望更高。“我第一次有这么多钱,”他说。‘ ’这可能是我最大的财务问题,所以这是一个在生产上花很多钱的机会。‘ ’。我得试试。‘ ’    《孤独的托马斯》上映六个月后,他开始思考下一部作品,并于2013年初开始工作。这个新游戏叫做“体积”,是一个非常不同的作品。《孤独的托马斯》是一款关于有个性的方形人物的叙事平台游澳门银河官网戏,而《体积》则是一款具有解密方向的隐形游戏。玩家将使用各种高科技工具来避免严密防御。有点像“金属齿轮”系列 solid ) VR任务,根据以前版本的经验,我认为这应该是一个非常好的游戏。    虽然成功的压力并不妨碍Bit Hell进行下一场比赛,但这并不意味着他没有感受到压力。Bit Hell解释道:“这种压力很快就会出现,因为当你发布一个宣传片时,人们会对此感到兴奋并谈论它。”。“我分享的关于音量的细节越多,我就越害怕,因为它因为《孤独的托马斯》的成功赢得了如此多的关注,以至于没有人会在意它。”。‘ ’    此外,这是一个更大的生产。除了《孤独的托马斯》中的叙述和声乐,其余部分都是由地狱独立发展的。但是Volume有大约25名开发人员,从全职程序员到仅仅一周的优秀声音。制片人名单上还有著名演员安迪 塞基斯。体积是预期的三倍,发布时间稍晚。BIT HELL原本计划在2014年发布,但是随着开发工作的深入,他的野心越来越大。一个更大的项目意味着人们对它期望更多,但是它减轻了一些对bit hell的压力——尽管人们仍然会把游戏和他的名字联系在一起,但是他不是唯一的制作人。‘ ’压力分担,生产分担。”他说。    游戏开发人员比以往任何时候都受到更多的公众关注,对于一夜之间独立的开发人员来说,这意味着他们将被迫暴露在聚光灯下。不是每个人都能很好地适应这种情况——非斯 项目II的突然终止使人们意识到在公众监督下工作是一项多么大的考验。‘ ’我已经忍无可忍了。创建者菲尔·菲什宣布取消非斯 当我说。没有人想成为昙花一现的人物,但是在游戏世界里,你无法预测接下来会发生什么。也许你只能选择接受它。    “我必须说服自己,这场比赛会失败,这样我就不会被得失所左右。“沃尔默说,”我还没有到达那个州,但是我想我必须为此努力。‘ ’。‘ ’

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